Quản lý tường thuật, nắm bắt bối cảnh và xây dựng cùng nhau: Trao đổi VR và AEC với David Weir-McCall

Chúng tôi đã ngồi lại với David Weir-McCall của Epic Games để thảo luận về vai trò của VR trong hệ sinh thái AEC hiện đại. Cuộc trò chuyện của chúng tôi đề cập đến sức mạnh của việc hợp nhất đổi mới kỹ thuật số với cái nhìn sâu sắc của con người, tầm quan trọng của trực quan hóa dữ liệu có thể truy cập và vai trò của nền tảng Unreal đối với nhiều lĩnh vực hàng ngày.

Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về sự nghiệp của bạn cho đến nay và điều gì đã thúc đẩy bạn hợp nhất thiết kế kiến ​​trúc với nhà phát triển công nghệ?

Chắc chắn – ban đầu tôi học kiến ​​trúc và. sau khi tốt nghiệp, đang xem xét những gì tôi muốn làm việc. Điều khiến tôi thực sự quan tâm là các dự án lớn, phức tạp và quy mô lớn vì mức độ thách thức. Vì vậy, cuối cùng tôi đã đến Trung Đông trong bảy năm rưỡi và làm việc trong nhiều công ty đa ngành khác nhau.

Cuối cùng, tôi đã bắt đầu với một thực hành thiết kế kiến ​​trúc có tên là CallisonRTKL. Vai trò tập trung vào giai đoạn đầu của thiết kế với việc lên ý tưởng và sơ đồ. Nhưng những gì tôi bắt đầu thấy tận mắt là thông lệ tiêu chuẩn trong toàn bộ lĩnh vực này là cổ điển theo nhiều cách. Khi bạn thiết kế, bạn đã làm việc ở chế độ 3D. Điều này cho phép bạn thấy và hiểu, ý định thiết kế rất rõ ràng. Nhưng khi gửi, mô hình luôn được nén và hiển thị ở dạng 2D.

Vì vậy, hành trình của tôi đến lĩnh vực công nghệ bắt đầu với việc xem phần mềm có thể được sử dụng như thế nào để không chỉ truyền đạt ý tưởng mà còn để liên kết tầm nhìn với các bên liên quan cuối cùng, các nhà phát triển khách hàng hoặc bất kỳ ai cần xem nó. Và tôi nhanh chóng hiểu rằng trải nghiệm nhập vai thực sự hỗ trợ quá trình thiết kế – không chỉ khi nó kết thúc quảng cáo chiêu hàng hoặc dự án.

Và cuối cùng bạn đã chuyển sang Epic Games như thế nào?

Việc chuyển sang sử dụng Epic là một phần trong hành trình mà tôi đã trải qua trong việc tìm hiểu các cách chia sẻ nội dung phong phú. Tôi đã kết thúc việc xây dựng một công cụ cho phép bạn theo dõi trải nghiệm của mọi người trong VR, điều này cho phép bạn đưa các cá nhân vào mô phỏng và quan sát họ. Điều này cho phép bạn biết họ đã đi đâu, nhìn gì và hiểu rõ hơn điều gì đã biến một không gian trở thành không gian cho mọi người.

Điều này cho phép chúng tôi giải quyết câu hỏi “Mọi người thích gì và không thích gì?” trước khi một không gian được xây dựng. Vì lý do này, tôi được giới thiệu với nhóm doanh nghiệp Epic Games AEC và cuối cùng được yêu cầu tham gia và giúp làm việc cũng như tham gia vào quá trình phát triển. Vì vậy, đó là những gì tôi và một đội ngũ tuyệt vời làm bây giờ; thăm và nói chuyện với các công ty AEC và hỗ trợ họ với những nỗ lực của họ trong việc sử dụng động cơ.

Tại sao Epic lại quan tâm đến ngành AEC nói riêng?

Lý do tôi bắt đầu sử dụng công cụ Unreal là vì tôi có kết quả đầu ra và các yếu tố tôi muốn chia sẻ và chỉ có theo cách mà tôi biết điều đó là có thể xảy ra bởi vì tôi đã thấy nó trong ngành công nghiệp trò chơi. Vì vậy, khi tôi đang tìm cách vượt qua ranh giới công việc của mình, game engine đã trở thành công cụ lựa chọn của tôi. Và đó là một mô hình mà chúng tôi tiếp tục thấy với mọi người mà chúng tôi nói chuyện.

Bản thân động cơ là một nền tảng tạo 3D mở; nó ở đó để giao tiếp, chia sẻ và nó được xây dựng từ đầu cho những người sáng tạo. Ngành công nghiệp AEC có đầy những người tài năng đáng kinh ngạc, tự nhiên tò mò và thích khám phá mọi thứ. Chúng tôi quan tâm đến việc cung cấp hộp công cụ các khả năng đó cho họ, xem cách họ thúc đẩy con thuyền, khám phá và thách thức chúng tôi đáp lại.

Trước đây bạn đã đề cập đến tầm quan trọng của câu chuyện khi nói đến việc hiện thực hóa các khái niệm thiết kế. Đây có phải là điều bạn vẫn đang thấy trong lĩnh vực AEC hiện tại và VR có đang giúp đỡ không?

Ồ, hoàn toàn [laughs]. Là kiến ​​trúc sư, chúng tôi là những người kể chuyện tự nhiên theo một cách nào đó. Chúng tôi tạo và trình bày rõ ràng một thiết kế ban đầu mà sau đó chúng tôi xây dựng nó thông qua các lớp. Điều này đi từ khái niệm ban đầu, đến sự phát triển của nó, thông qua thực thi và đầu ra cuối cùng. ‘Tường thuật’ ở đây là sự tiến triển của quy trình làm việc đó và nêu rõ mục đích của dự án, cùng với việc vạch ra cách mọi thứ thực sự diễn ra.

Có một quan niệm sai lầm phổ biến rằng chúng tôi được giao một dự án và chúng tôi đi “à, à – đây là khái niệm của chúng tôi. Hay đây là ý tưởng! ” được phê duyệt và dự án tiếp tục. Đó không chỉ là cách công việc tiến triển. Điều thường xảy ra là bạn nảy ra những ý tưởng mà bạn lặp đi lặp lại và hoán vị trong khi mọi thứ đang thay đổi và liên tục chuyển động xung quanh bạn. Đó là một cốt truyện rất năng động, nơi không có gì là tĩnh lặng. Bất kỳ công cụ nào cung cấp khả năng thay đổi mọi thứ một cách nhanh chóng, làm lại các yếu tố trong quy trình và nắm bắt khả năng tương tác là điều quan trọng khi hướng dẫn quy trình này.

Đó có phải là một thách thức mà bạn cảm thấy đặc biệt là hệ thống VR của Epic giúp đỡ không?

Tôi nghĩ rằng khi nói đến việc đại diện thông tin, bạn cần phải làm nhiều của sự vật. Tất nhiên, bạn có thể nhìn vào biểu đồ và số liệu để hiểu thông tin hoạt động như thế nào. Nhưng điểm mà Unreal thực sự xuất hiện là khả năng dịch thông tin để làm cho nó dễ hiểu, như với cặp song sinh Kỹ thuật số và dịch dữ liệu cảm biến.

Để đưa ra một ví dụ, bạn có thể ở giữa bản demo và nói với ai đó không gian của họ là 32 ° C hoặc 18 ° C. Điều đó thật tuyệt, nhưng nó vẫn là một con số trừu tượng. Nhưng khi bạn gán một màu cho con số đó – xanh lam là lạnh, đỏ là nóng – đó là cách đơn giản nhất có thể để thể hiện điều này cho một nhóm người lớn hơn và để họ khám phá không gian với ngữ cảnh và sự hiểu biết.

Cần nhớ rằng bất kỳ bài thuyết trình nào cũng là một tình huống mà bạn đang bán một ý tưởng cho những người thường không phải là chuyên gia. Đó có thể là những người từ bên ngoài AEC, những người không phải là học viên, hoặc thậm chí được đào tạo chính thức. Nhưng họ hiểu trong ví dụ này về nhiệt độ mã màu xanh lam là lạnh và đỏ là nóng. Và kiểu dịch dữ liệu thanh lịch đó là những gì hệ thống phải làm – trực quan hóa công việc theo cách hấp dẫn và dễ hiểu đối với người dân nói chung hoặc các bên liên quan. Hoặc thêm mức độ chi tiết và phê bình bổ sung đó cho các học viên.

Đây có phải là điều bạn có thể thấy sẽ tiếp tục trong dài hạn không? Loại hình ảnh trực quan này có bền vững không và có những thách thức nào mà bạn có thể thấy chúng tôi đang gặp phải không?

Có, nhưng tôi nghĩ vấn đề là hiểu và diễn giải chính xác dữ liệu và tất cả các vấn đề đi kèm với nó. Có rất nhiều cuộc thảo luận về bảo mật dữ liệu, lưu trữ và khả năng truy cập. Nhưng các vấn đề có thể nảy sinh trong sự hiểu biết cơ bản về dữ liệu và chứng minh khả năng tồn tại của nó đối với tất cả các biến số có thể đã biết. Và đây là lý do tại sao phân tích và hình dung lại rất quan trọng.

Tôi nghĩ rằng tất cả chúng ta đều nhận thức được thực tế rằng dữ liệu bị hiểu nhầm vào tay kẻ xấu có thể có tác động tiêu cực lớn hơn đối với một tòa nhà hơn là nếu chúng ta chưa bao giờ sử dụng nó. Trong trường hợp đó, dữ liệu là vô nghĩa. Một trong những điều chúng tôi cố gắng làm là đảm bảo rằng hệ thống của chúng tôi được thiết lập trong một cơ sở hạ tầng mạnh mẽ cho phép bạn thiết lập và kiểm soát các thông số này cho một dự án.

Đó là loại tính bền vững thực tế mà chúng ta cần tìm hiểu. Bởi vì nó có thể dẫn đến những điều thực sự tồi tệ: các tòa nhà cuối cùng hoạt động tồi tệ hơn, môi trường khắc nghiệt. Bạn đặt tên cho nó. Nhưng mặt khác, phần thưởng rất đáng kể khi nó được thực hiện đúng.

Những phát triển thú vị nhất trong không gian môi trường xây dựng tại thời điểm này là gì?

Nó không lớn hay hào nhoáng, nhưng điều quan trọng đối với tôi là khả năng tương tác. Một trong những điểm đau của tôi với tư cách là một kiến ​​trúc sư là bạn luôn luôn có những nền tảng khác nhau này không nói chuyện với nhau. Một trong những điều tuyệt vời mà tôi đang thấy trong toàn ngành là mọi người tạo ra các công cụ mới để giúp giải quyết những vấn đề này. Điều này cung cấp cho người dùng khả năng thiết kế trong SketchUp hoặc Revit và Unreal cùng một lúc mà không cần phải bị ép buộc hoặc chọn và chọn nền tảng họ cần sử dụng.

Chúng tôi đang thấy mọi người sử dụng hoặc phát triển thêm những công cụ này để giúp khắc phục sự cố tổng thể xung quanh khả năng tương tác. Đó là thứ mà chúng tôi dành riêng để hỗ trợ, bằng cách trao quyền cho những người sáng tạo cao trong các lĩnh vực công nghiệp này để phát triển các công cụ và giải pháp xung quanh những gì họ xác định được nhu cầu và điều đó khá thú vị đối với tôi.

Cuối cùng, bạn có thể cho chúng tôi manh mối về những gì bạn sắp nói không?

Xem tất cả mọi thứ ở trên! [laughs] Điều tôi yêu thích ở công việc của mình là chúng tôi được nghe và nhìn thấy từ rất nhiều loại người và tổ chức khác nhau. Những người truyền cảm hứng, những người sáng tạo, những người có khái niệm chụp mặt trăng có thể thay đổi thế giới. Tôi sẽ chia sẻ những gì chúng tôi đang làm, những gì sắp diễn ra trong AEC và cách chúng tôi có thể gia tăng giá trị. Nhưng, thực sự, tôi muốn tham gia vào quan điểm tổng thể này về tương lai của ngành và cách chúng tôi có thể giúp hỗ trợ điều đó.

David Weir-McCall sẽ phát biểu tại WDBE 2020 vào ngày 30 tháng 9 năm 2020. Bạn có thể đặt vé tại wdbe.org hoặc tìm hiểu thêm về các sự kiện khác và chương trình được cập nhật thường xuyên.

Bài báo được xuất bản lần đầu tiên tại wdbe.org. Các bức ảnh được cung cấp bởi WDBE 2020.

#Quản #lý #tường #thuật #nắm #bắt #bối #cảnh #và #xây #dựng #cùng #nhau #Trao #đổi #và #AEC #với #David #WeirMcCall

Trả lời